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【登録タグ SAI kso はてなようせい 動画 描いてみた】 【【くるくる】saiではてなようせいを描いてみた【んぱぁ☆】】 作者名:kso コメント 名前 コメント
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RSを始めたのは2004年の初め頃。 画像、自分でもいつ頃の物か、いまいち覚えていません。 4年後 一覧 +... 概要フルポリ時代(2004~) テクスチャPI初期(2005~) 完全テクスチャPI化&RS1末期(~2007) RS2時代(2007~2009) 今(2010~) 個人的黒歴・・・れきし。フルポリPI全盛期キハ100系 EF63 MLX01 E2系1000番台(笑) 阪急9300系 テクスチャPI初期281系 485系3000番台 四国8000系 四国2000系 完全テクスチャPI化&RS1末期キハ52形 50系 583系(2) 103系大阪環状線 103系播但線 E954形 E2系1000番台 RS2(~2008年)583系仙台車 701系1000番台 RS2(2012年~)E955形 FASTECH 360Z E926形 East-i フリーゲージトレイン2次車 E5系量産車 「今」 コメント 概要 +... フルポリ時代(2004~) - 「電車に興味がある」な時代 自分自身のポリゴン力(?)は、この時に形成。 今こそテクスチャが当然ですが、そもそもの雰囲気はポリゴンあってのもの。 この時代からの作者さんは大分減りました。 テクスチャPI初期(2005~) - 車両型式を調べ始めるようになった時代 あの頃テクスチャPIを出していた某氏や、EH500を出したBLUEFOXさんに影響される。 依然として爆速でPIを制作した気が。 完全テクスチャPI化&RS1末期(~2007) - 学生全開(苦笑) 初期と比べ、こだわり方が「鉄」らしくなる。 編成指定したり。良かったのか? RS2時代(2007~2009) - 鉄オタ化 ギミックに凝り始める。 制作速度?ナニソレ美味しいの? 今(2010~) 安定期というかオッサン化。 時間的な関係で省力化していかないとならないのです。 個人的黒歴・・・れきし。 フルポリPI全盛期 +... キハ100系 1300ポリ。この頃はこれで普通だった。 EF63 台車に注目。フルポリながら、一応軽量化を意識していたらしい。 2300ポリって軽い・・・? MLX01 レール・橋等、インフラと抱合せで出してた模様。 E2系1000番台(笑) 「ピンクだから1000番台」と思ってた。 阪急9300系 リクエスト物なので、全く見たこと無し。 当時のリクエストはごく普通に行われてたし、 出来たPIでSSが作られて、また作る側の活力になる・・・という循環さえ出来ていたと思う。 テクスチャPI初期 +... 281系 覚えている限りでは、テクスチャを車体全体に使用した最初の物。 ポリゴン率はまだ高い。980ポリ。 485系3000番台 同じ頃のV○Rの同車より、出来が良かったと自負。 四国8000系 BVEのおかげで個人的四国ブーム到来。パンタがペラペラになるのも個人的ブームだった。 四国2000系 ほぼフルテクスチャ。この辺りは作風が安定してた模様。 完全テクスチャPI化&RS1末期 +... キハ52形 ポリゴン削減(1000弱)したのに、細かい表記に凝っていた頃。今ならやらないな・・・w 50系 車体の方、RS1時代の自分PIで一番いい出来だと思いますが・・・・いかがでしたか? 583系(2) 2代目。食堂車等すべて揃えていた。880ポリ。 103系大阪環状線 「夜表現」にこだわった頃。 103系播但線 「RS会報Vol.0」の限定品で出したもの。(現在はPIは一般公開) E954形 当時は「上手く出来た」と思っている典型例。形状把握が難しく、今見るとかなり甘い。 E2系1000番台 「増備グループ」で指定の上で制作。確かRS1時代最後に出したPI。 RS2(~2008年) +... 583系仙台車 実質自身最初の、RS2用完全新規PI。例の本向けにマイナーチェンジ版もあったりする。 701系1000番台 ステンレス表現、車体揺れ等、実験的なPIだったりする。2012年でシリーズひとまず完結。 RS2(2012年~) +... E955形 FASTECH 360Z E926形 East-i 左は7年前の師匠の作品。今見てたら何て言うかなぁ・・・。 フリーゲージトレイン2次車 ↑↑↑の有効活用 E5系量産車 「今」 「目標にする人」を決めましょう。気長に続けてください。 コメント 感想をお寄せください。 これすげえわ・・・ -- 名無しさん (2010-11-23 12 45 55) 文章や今までの経緯を読んで感動しました。 -- 209-500 (2010-12-18 07 57 45) 名前 コメント .
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@littleMaidMobテクスチャリンク このwikiはlittleMaidMob用のテクスチャを探しやすくするためのものです。 見つけたテクスチャ、自作のテクスチャ等へリンクを張って誘導しましょう。 littleMaidMobの配布元はこちらになります。→非公式日本フォーラム・littleMaidMob & イカトリテイム他 注意事項 基本的にファイルへの直リンクはしないようにしましょう。 非公式日本フォーラムもファイルへの直リンクは禁止されています、トピックや記事へのリンクを貼るようにしてください。 テクスチャ オリジナルテクスチャ 版権テクスチャ マルチモデル サムネイル付き紹介 サウンド サウンドパック よくある質問 FAQ その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
https://w.atwiki.jp/bonsaicraft/pages/247.html
企画者「マインみかん(えいじ)」 開催予定地 「検討中」 マイクラバージョン検討中 このイベントは「増やし鬼」の逃走側も鬼に対して対抗できるようにしたものです ブロック破壊または設置はできません 木箱のアイテムは特定の条件下で自動補充されます イベント用に作られたテクスチャがありますので参加の際は使用してください ※MODの使用は禁止です ※軽量化 日本語入力 ズーム系のみ許可 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (作成中)←こちらがイベント用のテクスチャです 画像掲示板の□□□にテクスチャのサンプルがあります 不満はこちらに 企画者Twitter @MineS_NG 建造物には種類があり 大まかに分けて四つ 民家 軍事 病院 食料 に分かれます 民家 沢山存在しています 当然です ここを漁れば必要な物は基本集まります 軍事 警察 工場関連のもこれに当てはまります 漁れば強力な物が手に入ります 病院 ポーションが手に入りますし 救急セットが沢山あります(ケーキ) 食料 食料品店です 高確率で食料が手に入ります 待ち伏せ安定です 生存者について 何も持たずにスタートします ステージの至るところにある 木箱からアイテムを入手して生き残りましょう 素手で感染者を攻撃してた場合は 即感染者になりますが生存者同士なら素手でも大丈夫です 使用可能武器 剣 弓 斧 スコップ ピッケル 鋏 釣竿 クワ ※釣りは可能 釣り竿での遠距離攻撃可能 使用可能食糧 リンゴ 金リンゴ パン きのこシチュー 焼き豚肉 焼き牛肉 焼き鳥 スイカ クッキー ケーキ 焼き魚 ※ゾンビーフ 生の肉 生魚 を食べるのは禁止 薬品は毒を除いた全ての物の使用を許可します ※感染者を倒して手に入れた 強化毒投薬は使えません 感染者を倒して手に入れた 鎧 武器 食料 の使用は許可します 死亡すると感染者になります ただし 生存者は感染者の南瓜を被らないでください!!! ちょっと前なら暴君に駆逐された後BANされてゾンビすら出来なくなりました!!! 感染者について 「増やし鬼」の「鬼」です 待ち伏せ安定です 感染者は素手で攻撃できます 感染者の装備について 使用可能武器 剣 斧 スコップ ピッケル 鋏 ダイヤのクワ 感染者はすべての食品を食べることができます (ゾンビーフ 生魚 生肉等を含む) 鎧の装備は許可します 初期感染者は人数によりますが 最大で三人です 初期感染者決めの際は ランダムで選ばれます なお 感染者はかならずイベント用テクスチャを使用したいうえで南瓜をかぶってください 見やすいように作られていますのでご安心ください プレイヤーのMVP決め 生存者は所持南瓜の数で (生存者が一人だけの場合意味は無) 感染者はキル数で決まります 意見 要望 注意 テクスチャ関連等はこちらで 例 飛行機ステージとかもっと他のステージも欲しい! -- 匿名 (2012-10-29 20 52 50) 名前 コメント
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シェーダー設定とxml ※前回までのあらすじ みんなでおにぎりにアイスを突き刺すという凄まじい料理を作ったのであった! 【オレMOD制作 後編】 cgfxShader設定ファイルの設定(後半上級者向け) cgfxShader設定ファイルは光に対する情報をまとめたファイルです テクスチャファイルに1:1で対応します つまりテクスチャごとに光沢などを変更できるということです はい、何か気付きませんか? 現在。cgfxShader設定ファイルが1つしかありません でもテクスチャファイルは2つあります 「ああっ!cgfxShader設定ファイル足りねぇ!」 困りました。でも大丈夫です こういうときはコピーすれば良いのです。右クリックからどうぞ これで数がそろいました。設定ファイルはこうしてコピーして大丈夫です でもまだダメです。これではどっちのcgfxShader設定ファイルがどっちのテクスチャに適応されるか分かりません cgfxShader設定をテクスチャに対応させるにはどうしたらのでしょうか 実はさっきと似たような話です テクスチャファイルと対応するcgfxShader設定ファイルの名前を"同じ"にしてください サクっと名前を合わせましょう。ただしテクスチャはメタセコデータの「材質」名と同じにしなくてはいけないため 今回名前を変えるのはcgfxShader設定ファイルと言うことになります。こうなりました これで「テクスチャ:Atari」 に対して 「cgfxShader設定ファイル:Atari」が適応される準備ができました 「え?まだ作業あんの?」とか思いましたか?あります とりあえずここまでを三段論法でまとめると 大前提:メタセコで設定した「材質」名とそれに対応するテクスチャファイル名は同じでなければならない 小前提:テクスチャファイル名とそれに対応するcgfxShader設定ファイル名は同じでなければならない 結 論:メタセコで設定した「材質」名とそのテクスチャに対応するcgfxShader設定ファイル名は同じでなければならない まあつまり全部同じ名前にしろってことです (ここから上級者向け) いよいよcgfxShader設定ファイルの編集です コイツはメモ帳の上にぽんとD Dするだけでも編集できるのですが面倒なので cgfxShader簡易編集ツールを使いましょう えーと、以上です 今回は弄る必要がなかったりします 金属光沢とかテカリが欲しい人は 「float Ambient」「float HighLight」「float HighLightPower」「float ShadeBlend」等を弄ることになります 他にも境界線を濃くしたい人とかは弄る必要が有りますが・・・詳しくはシェーダー設定を参考にしてください ちなみに金属光沢が欲しい人は自分作のエスカリボルグのcgfxShaderを流用してもOKです(宣伝乙) ここまで読めば分かると思いますがcgfxShader設定ファイルの効果は MODを完成させてarcsフォルダにぶち込むまでわかりません。調整には根気が必要です、かなり という訳でここはおしまい。次はXMLファイルを設定します XMLファイルの編集 これが終わればゴールはもうすぐです。 取り合えず開いて見ましょう。右クリックから「編集」で開いてさい こんな文字列が書かれていますね。これからこれを編集していきます ちょっとPCに詳しい人なら勘で設定できると思いますがまずは説明から・・・ 上二行は関係ないので無視してください 三行目: Effect Name="TAToonshade_050.cgfx" / これは何を設定しているのか良くわからないファイルTAToonshade_050.cgfxの位置を指定する物です もしTAToonshade_050.cgfxの名前を変更したり削除していたりするとエラーが出ると思います 弄る必要は基本的にありません 四行目: Textures Name="Rice" File="Rice.bmp" BytesPerPixel="4" Width="256" Height="256" / これはテクスチャの設定です Textures Name="Rice" ここの「" "」内にメタセコで指定した材質の名前を記入します File="Rice.bmp" ここにはその材質に割り当てるテクスチャの位置を記入します BytesPerPixel="4" ここにはそのテクスチャのバイトレート(?)を記入します。 普通のビットマップ画像なら"3"ですがアルファチャンネルを追加しているので"4"でOKです Width="256" Height="256" ここにはテクスチャの大きさを記入します。 五行目は四行目と同じですね。こちらでは影のテクスチャを指定しています 六行目: Materials Name="Rice" File="cgfxShader" / Materials Name="Rice" ここにはcgfxShader設定ファイルの位置(名前?)を書きます File="cgfxShader" ここは弄らなくてOKです こんなところです。 位置を指定する時はフルパスではなくただファイル名だけでOKです。同じフォルダ内にありますもん 設定項目の数が足りないところは例によってコピペしてから編集で対応してください 説明を聞いているだけでは良くわからないと思うので今回の場合はこうすればいい、というのを書いてみました 参考にしながら自分でやってみてください できましたか?次のステップは殆どないです 影テクスチャの選択 今は入っているSailor_COL_00.bmpを使うか他のMODやデフォの影テクスチャを使うか、好きな物を入れてください 名前は「Sailor_COL_00.bmp」から変えないでやればOKです 今改めて見直してみたのですが、これ(おにぎり)に入ってる影テクスチャは食べ物向きじゃないような気がします・・・ なんだか汚れて見えてしまって・・・後で修正しようかな さあ次は名前の補完です。これが終わればゴールは目前です Go!→TSOにまとめる
https://w.atwiki.jp/wiki3_sai/pages/155.html
2008/04/13(日)23 18 19 ~ 2008/04/13(日)23 35 31 の間、トップページのリンク全て。 2008/04/13(日)23 23 05 ~ 2008/04/13(日)23 57 10 の間、QandA一覧のカテゴリリンク。 上記のリンクがウィルスの張られたサイト(以下ウィルスサイト) へのリンクに改ざんされていた件の事後経過報告です。 2008/04/14 該当編集IPアドレスのブロックをするとともに、それを管轄するプロバイダへの連絡、またウィルスサイトを置いている、サーバーの管理者への通報を行いました。 2008/04/15 ウィルスサイト自体は、管轄サーバーから削除されている事を確認しました。 該当編集IPアドレスのプロバイダ管理者から、当WIKIのサイトポリシーが不十分であったため、対応は難しいと取れる内容のメールを頂きました。 この返信を受けてSAI@WIKIについてをサイトポリシーへと加筆修正することを検討するとともに、今回起きた、悪意のあるリンク改ざん行為の件への対応を終了とします。 砕けた言い方をすると、 今まで当WIKIの規約と呼べるものは免責、 つまり管理人の責を問わないという自分勝手なものしかなく、 不特定多数の人間による編集にルールを設けていなかったということです。 これでは対応してもらおうと思っても、 あんたのサイトは好き勝手できるのだから仕方ないだろうということになってしまいます。 この点に関しては管理人の未熟な運営が招いた結果として、 重々反省するとともに、この経験を今後の運営に生かしていきたいと考えます。 また、訪問者や利用者に対して多大な迷惑をかけてしまったことをここにお詫び申し上げます。 2008-04-15 01 28 37 (Tue)saiwiki管理人
https://w.atwiki.jp/wiki3_sai/pages/215.html
ご挨拶 約1年ぶりの投稿となります。みずのとと申す者です。ありがたい事に以前投稿の2つの講座がおすすめのページとして紹介していただいております。それに応える(?)感じで3つめの講座を投稿したいと思います。生暖かい目で見てやって下さい。 1.線画 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 まず線画です。今回は紙に鉛筆で書いたものを別ソフトでスキャンしました。(度々コメントでご質問頂きますが、現状はSAIにスキャン機能はございませんのので、他ソフトでスキャンし、保存してSAIで開き直してご使用ください。) #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ちょっとバランスなどの確認のため一枚レイヤーを重ねてアタリを付けました。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 次にペン入れです。今回は大きいサイズだったので描き辛い顔をペン入れツールにて。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 「筆圧」を選択し、均一な太さの線に強弱を付けます。コツとしては線の端っこ、丸みを帯びている周辺などを細くするとよいと思います。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 頭の丸さが描き辛かったので大き目の鉛筆ツールの最小サイズを100%にし、押すように丸を描きます。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 先程と同じようにペンツールで描いた曲線を筆圧で強弱を付けます。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 もう片方の女性のアタリを修正。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 線画完成です。 2.塗り #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 まずは色分けからです。自動選択ツールにて選択。「透明部分(精密)」を選んでおきます。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 色分け完了です。分かりやすい濃い目の色で塗りつぶして塗り残しが判断できるのがベストです。色分けが完了したら線画のレイヤー濃度を50%ほどに下げます。 肌 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 薄めの黄色が強めの肌色でペースを塗り、ベースより少々濃い目のオレンジ(ピンクでも可)でエアブラシで頬の辺りに重ねます。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 順に凹凸を付けていきます。陰になる部分は濃い目の肌色で。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 首の影。ブラシ濃度90%程度のエアブラシで、上記の色よりも紫や茶色系統の色を混ぜた濃い目の色で塗ると良いです。境目にさらにもう一段濃い目の色で鉛筆で境界線を描いておきます。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 髪の毛の影。先っぽを濃度60%程度のエアブラシで、地の色でぼかすとよくなじみます。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 頬に鉛筆で光を入れます。最初に黄色で塗った後、白を重ねると光が増したように見えます。 服 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 服はほぼ濃度90%程度のエアブラシで作業します。ベースを塗った後大体の影を付けます。濃い目の色を塗った後真ん中に薄い色を混ぜてなじませると多少立体感が出ます。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 図のようにエアブラシで薄い色から乗せてゆきます。たまに別の色を混ぜると色のアクセントになります。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 次に濃い色。スポイトで中間色を拾いながら塗るとそれらしくなります。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 こんな感じになりました。 金属 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ベルトの金具部分。まず白で光を。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 影の部分に大まかに濃い目の色を。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 光のすぐ上に濃い目の色を塗り、中間色でなじませます。 髪の毛 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 花形の一つといっても過言ではない髪の毛。今回はピンク。光をエアブラシの黄色で入れていきます。地の色と光沢の色の境界をウェット仮でぼかします。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 一枚レイヤーを追加し、鉛筆(最小サイズ0%、濃度100%)で影を描いていきます。「下のレイヤーでグリッピング」にチェックを入れておくと良いです。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 下のレイヤーに戻って光の部分を濃度90%程度のエアブラシで、地のピンクで削っていきます。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 描いているとだんだん紛っていってしまうので別レイヤーでアタリをつけてみました。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 さらに一つレイヤーを重ねてオーバーレイで濃度を下げたエアブラシで光をうっすらと入れることでぼんやり発光しているように見せます。入れた後、ぼかし消しですこし削ると自然です。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 さらにもう一段重ねて今度は影色より更に濃い色でもう一段鉛筆で影を付けます。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 更に濃い影色については先っぽの方を薄消しで削ってなじませます。 瞳 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 メインの瞳です。まずベースを塗って光彩を入れます。「ウェット仮」などでなじませます。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 |番号の通りの手順で色を重ねていきます。とにかくエアブラシとスポイトを使って根気よく塗り重ねます。ぼかしなどは一切使いません。光は白でなくベースの色より少々明るめの同系色で入れます。 ①光彩部分を鉛筆で描き込み。大体の形でかまいません。 ②境界部分をもう一段濃い色で縁取る。 ③境界部分と上部の濃い部分に一段明るい色を入れ、不自然でない程度までぼかす。 ④鉛筆などで光沢部分と同程度の色で光を入れてキラキラさせる。あくまでも白は使わない。| #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 一番明るい光です。更に彩度の高い明るい水色で入れた後、その色を残すように鉛筆で白を重ねます。睫部分もグラデを気をつけながら瞳と同じ色(もしくは髪の毛と同じ色)で塗る。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 睫などを別レイヤーで重ね、瞳の完成です。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 同じようにもう一人も塗り、人物の完成です。 背景 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 まず縁取りを作ります。白い背景を「自動選択ツール」で選択し、「選択領域の反転」で反転します。 次に「選択領域を1ピクセル膨張」で領域を膨張させます。大きいサイズの絵だと何回か連打してください。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 そしてもう一度選択領域を反転させて好きな色で塗りつぶしてください。後はその下位にレイヤーを作って好きなように背景を描いてください。 完成 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 というわけで完成しました。今回は背景をテクスチャオンリーにしました。ちょっとごちゃごちゃしてますが、まあそれはそれで。製作時間は丸二日ほどです。ちなみに背景画像はフォトショップで作業しております。 補足 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 私の操作パネルをスクショしてみました。分かりづらいだろう箇所を抜き出しも。 あとがき というわけで簡単ですが講座を描かせて頂きました。 何かのお役に立てれば幸いです。 また、分からない事などがあればお気軽にお聞き下さい。分かる範囲で応えさせていただきます。 みずのと(ELECTRA) ※長らく切れっぱなしのリンクをつないでおりました。移転済みのサイトにつなぎ直しました。すみません。 TOTAL - TODAY - YESTEADAY - コメント 感想とか質問とか何でもどうぞ! レイヤーってなんですか? -- (ふにゃぁ) 2012-09-28 17 47 00 ふにゃぁさん レイヤーを説明するのは文字だとちょっと難しいので、付録→チュートリアル→レイヤーをご覧下さい、もしくは検索エンジンで「レイヤーとは」で検索してください。 -- (レイ) 2012-12-04 08 02 59 1で他ソフトって何のソフトですか? -- (エビルマリオ) 2013-02-17 11 10 18 ふにゃあさん≫現実で説明すると、下絵に重ねた透明なトレーシングシートのようなものでしょうか。レイさんのおっしゃる通り文字では難しいので、ご紹介のページ等ご覧いただければと思います。 -- (みずのと) 2013-03-24 13 14 17 エビルマリオさん≫SAI以外のペイントソフトやフォトレタッチソフトです。スキャナーが使用できる主なソフトはフォトショっプや、フリーだとPIXIA、GINP、PictBear等あります。 -- (みずのと) 2013-03-24 13 17 16 保存してtwitterとかに載せるのってどうやってやればいいですか?>< -- (*ゆっきー*) 2013-04-22 09 00 42 ゆっきーさん≫申し訳ありません。ツイッターに関しては・・・。とりあえず添付して投稿すればよろしいのでは?お使いになっているクライアント?によって変わってくるので明言は避けます。 -- (みずのと) 2013-04-24 22 32 47 顔の影は、鉛筆ツールで描いてますか? -- (さかしてぃ) 2013-08-26 19 12 11 さかしてぃさん> -- (みずのと) 2013-10-25 23 32 48 さかしてぃさん>基本的にはエアブラシです。が、部分的に(髪の影など)は鉛筆を使用する場合もあります。 -- (みずのと) 2013-10-25 23 34 56 名前 コメント すべてのコメントを見る #comment_num2(size=30,vsize=3,num=20,logpage=コメントログ)
https://w.atwiki.jp/wiki3_sai/pages/113.html
sai.exeと同じフォルダに存在する、misc.iniを編集することで変更が可能です。 ;========================================= ; カラーパレット関連 ;========================================= [Swatch] ; 下記の設定のコメントアウトを外すとα版までの 16×8 マスの表示になります。 ; ;Size = 11 ; パレットのマスの大きさ ;Cols = 16 ; 横方向のマスの数 ;Rows = 8 ; 縦方向のマスの数 ;Width = 179 ; パレットウィンドウの幅 ;Height = 91 ; パレットウィンドウの高さ ;ShowHSB = 0 ; 垂直スクロールバーを表示するかどうか (0=表示しない 1=表示する) ;ShowVSB = 0 ; 垂直スクロールバーを表示するかどうか (0=表示しない 1=表示する) 上記misc.ini内の;Size~;ShowVSBまでの、コメントアウトをはずすことでα版までの小さめサイズのカラーパレットサイズになります。 また、好みの数値に変更することも可能です。 ちなみに行頭にセミコロンを記述することをコメントアウトと言い、 これがあるとその行の設定は無視されます。 「コメントアウトをはずす」と言った場合は行頭のセミコロンを削除することを意味します。 関連:misc.iniって何? 最終更新日時 2010-01-06 10 07 05 (Wed)
https://w.atwiki.jp/blendr/pages/55.html
http //wiki.blender.org/index.php/Doc 2.4/Manual/Textures
https://w.atwiki.jp/basilico/pages/24.html
GTASA内のポリゴンモデルを、透明化して見えなくする方法を解説します。 この作業にはimgtoolとTXDWorkshopが必要となりますので、適宜入手してください。 1:TXDの抽出とテクスチャの抽出 透明化したいモデルのTXDファイルを、imgtoolで抽出します。 抽出したTXDファイルをTXDworkshopで開き、 中に含まれているテクスチャを、一通りBMP出力します。 2:テクスチャの塗りつぶし 出力したテクスチャを全て、ペイントソフトなどで開いて 黒一色(RGB0.0.0)で塗りつぶして保存します。 3:αチャンネルの有効化 再びTXDworkshopでTXDファイルを開き、 透明化するテクスチャの上で右クリックしてメニューを開きます。 出てきたメニューの「alpha used」のチェックをいれ、メニューを閉じます。 テクスチャが複数ある場合は、各テクスチャごとにこの操作を行ってください。 4:テクスチャのインポート TXDworkshopで、透明化するテクスチャを選択した状態で、 ウィンドウ右下の方にある表示タブを「alpha/mask」に切り替え、 その状態で、1~2で出力して黒塗りしたBMPファイルをインポートします。 この時インポートするBMPは、テクスチャと同サイズでなければなりません。 (出力したテクスチャを黒塗りしてるのは、そのため)。 複数のテクスチャがある場合は、各テクスチャごとにこの操作を行ってください。 5:導入 保存し、imgtoolで元のTXDと入れ替えてみて、ゲームを起動してください。 目的のモデルが透明になっていれば成功です。 おまけ;αチャンネルの仕組み ここで使っている「αチャンネル」とは、画像に透過率を付加する機能で、 本来の画像とは別にαチャンネル画像(透過率情報の画像。ここでは、2で作ってる黒BMP)を用意し、 両者をかけ合せることで、本来の画像の一部ないし全体を、任意に透明化する事ができます。 αチャンネル画像では、白(RGB255,255,255)の部分は完全に不透明、 黒(RGB0,0,0)の場合は完全な透明として扱われるので、2で黒塗りするのを一部だけにとどめれば、 部分的な透明化なども可能になります。